Fami 通专访:《仁王》系列的过去与 Team Ninja 的未来(仁王首发版和完全版有啥区别)

时间:2023-05-12 00:49:12来源:网络整理
导读2》打转,现在回顾自《仁王》发售后的这四年时间,您觉得是一段怎样的经历?自《仁王》发售那时起,你们就一直关注着玩家们在社交网络上的声音吗?平台发售的《仁王》系列

《仁王》系列聚集了光荣特库摩旗下的知名开发者,如涉泽光、小犬沼久、林洋介等。 TeamNinja的队长安田文彦先生。 在回顾《仁王2》的同时,我们也向安田先生询问了有关重制版的信息以及TeamNinja团队未来的动向。

安田文彦(文中简称岸田),《仁王》系列编剧。与宰史洋介共同执导《仁王》,同时也是《仁王2》的编剧兼制作人,是《仁王》系列不可或缺的关键人物。 《仁王》的开发

《仁王》之后《仁王2》的开发

——听说《仁王2》和《仁王》的DLC(2017年上线)同时开发。 2020年《仁王2》发售后,你们马不停蹄地继续开发《仁王2》的DLC和重制版。 可以说这么多年你还在围着《仁王2》转。 岁月,你觉得是一种怎样的体验?

安田:《仁王2》和《仁王》一样,在先推出的试玩版和举办的体验会上收到了很多玩家的反馈,相当于和大家共同开发了一个系列作品。 所以,如何回应玩家的内心感受,是我们还在思考的问题。 我从2012年开始参与《仁王》的开发,《仁王》和《仁王2》几乎无缝衔接,所以我在《仁王》系列的制作上花了大约8年的时间,也完美无缺地参与了其他项目。 看到多年心血结晶的《仁王合集》上映,真的很感动,也很感谢粉丝们的支持。

——《仁王2》上映后,新冠疫情在全球爆发。 DLC的发展是否也受到了很大的影响?

安田:是的。 疫情使发展环境发生较大变化。 虽然整体的工作流程没有太大变化,但是开发还是受到了很大的影响。 过去,我们总是面对面的进行开发,但是随着在线办公的实施,信息的交流和共享变得非常困难。 幸运的是,团队用了 1-2 个月的时间来适应在线办公模式。 在开发《仁王2》第一个DLC的时候,我们就已经熟悉了这些开发方式,所以第二弹和第三弹的开发并没有太大的影响。

——玩家们对《仁王2》的反应如何?

安田:老实说,参观人数大大超出了预期,这让我们很吃惊。 主游戏的通关率特别高,而第一个DLC的情况则完全相反。 对于玩家不满意的部分,我们无法及时更新升级,深表歉意。

——自《仁王》发售以来,你有没有时刻关注社交网络上玩家的心声?

安田:是的。 开发团队喜欢在网上搜索有关他们自己的信息,我们应该听取您的意见(笑)。 对于玩家不满意的部分,我们会作为参考,进行彻底的调整和改动。 这是自《仁王》以来一直不变的标准。

——原来检测改了这么多地方。 虽然大部分玩家都在谈论游戏的动作,但剧情得到了怎样的评价呢?

安田:老实说,我们对剧情的反应不多,希望大家多讨论(苦笑)。 《仁王》的主角只有威廉。 为此,我们在《仁王2》中导出了自定义角色创建系统。 无论是《忍者龙剑传》的主角隼鸟,还是《死或生》的女主角霞,都是充满魅力的角色,所以作为TeamNinja,我们也要敢于挑战。 由于团队仔细考虑了如何将新创造的角色描绘成“秀吉”,它也获得了一些积极的评价。

——其实,自定义角色通常很受玩家欢迎吧?

安田:由于玩家将自己投射到角色的头上,所以沉浸感加倍。 这样做的用处在于可以以各种不同的模样在线游玩,但代价是沉默的主角没能像电视剧那样表现出越来越丰满立体的人物性格。 和之前的游戏《仁王》一样,我们精心设计了角色的动作,希望玩家能够通过角色的动作与主角形成情感联系。 在某种程度上,我认为我们在这一部分做得很好。

——将特定的武器和技能组合起来,达到最强治疗效果的方法,统称为“打造”,这也是体验砍杀类游戏乐趣的精髓所在。 你有没有被玩家创造的原始“构建”所震撼?

安田:一些“build”还在预期范围内,但已经上市并超出我们想象的“build”数量正在增加。 达到这些水平并不容易,所以我们基本上没有削弱这个强大的“build”,而是改进了其他“build”。 此外,游戏中的一些“build”因为过于强大,导致游戏难度大幅降低。 这确实是我们调整不当造成的,必须改正。 但是这款游戏本身就是一款可以运用丰富的策略来取胜的游戏。 这种“建造”也是玩家自己发现和创造的产物,所以尽量保留下来。

——原来如此。 说到意想不到的事情,你有没有想到山茶的人气会这么高呢?

安田:我们确实在设计上花了很多心思和时间,因为如果只是一个好玩但没用的可爱的东西,它会不符合“仁王”的本意。 我本身就是一个爱猫人士,所以我确定了好擦小猫的基本属性,但同时也想让它看起来更与众不同一点。 所以当设计师提交了一个包子蛙和狗的角色设计时,我兴奋地拍着屁股说:“就是这样!” 这就是你现在听到的。 其实在开发《仁王》的时候,我就有过加入山茶这个角色的想法,只是那个时候已经有了木灵。 为了不给游戏增加太多甜的元素,我放弃了这个想法。 . 《仁王2》的主角设定为半妖。 同时,游戏中还有很多怪物可以成为主角的伙伴。 在设定上,两者相得益彰,相得益彰。

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——的确,虽然有像土比这样可以和解的妖怪,但没有可以成为可靠伙伴的妖怪。 顺便问一下,这3个DLC的故事是在开发初期就决定好的吗?

安田:从一开始,我们就决定讲述与怪物的命运相遇的故事和中羽山丸的传说,并将主线故事的第一个场景与第三个 DLC 的最终表演画面联系起来。 虽然确定了改变游戏的时代背景,但如何讲故事,以那个时代为舞台,都是在主线剧情发展的后期决定的。 本来我们想画一个更有深度的故事,但我们已经计划只推出3个DLC,所以故事只关注平安时代,剧情围绕着中野夜丸和魔物之谜展开。

——言归正传,盐泽君会不会私下造访《仁王2》? 他的意见是什么?

安田:我很惊讶。 他好像完全忘记了自己是社长,对游戏非常着迷(笑)。 听说他在第二个DLC游玩了560小时,还在一个很重要的会议上提出了他在玩第三个DLC时发现的BUG,第三个DLC还在开发中。 是时候说这个了吗!?」 (苦笑)。

——想问一下PS5平台发售的《仁王》系列。 是不是从一开始就决定推出PS5平台的重制版?

安田:在开发《仁王2》的时候,已经临近次世代主机的发布,所以我们就制定了重制版的计划,希望在新的主机硬件出来的时候能够实现高音质和高帧率。 共存的“仁王”系列。 但是当时我们并不知道PS5的各种性能,所以我们其实是在PS5发布之后才开始开发的。

——所以《仁王2》的更新,《仁王2》DLC的开发,以及《仁王》和《仁王2》次世代主机版的重制开发是同时进行的…… ?

安田:真的很辛苦(苦笑)。 尤其是在《仁王2》的开发中,我们并不是在复刻一款已经开发好的作品,而是需要在更新游戏版本的同时进行重制。 这对工程师和程序员来说是一个极其沉重和艰巨的挑战。 此外,我们还需要检测不同硬件类型的游戏状态,这是一项庞大的工程。

——PS5搭载超高速SSD,大幅缩短游戏载入时间。 任务开始后,只需加载3秒即可进入关卡。 这个速度并不奇怪。

安田:是的,虽然你可以在失去生命后立即重新开始游戏,但这对于需要重复策略关卡和思考武器搭配的《仁王》系列来说是一大福音。 挑战任务难度提升后,老玩家可以更加投入,新手也可以提升自己的武器组合方式,提升游戏体验。

——除了更快的加载时间,画面表现也得到了质的提升。 《仁王》是发售了一段时间的作品,可以明显感觉到次世代主机上的画面越来越精致。

安田:毕竟《仁王》是2017年的作品,所以比较容易察觉到差异。 但只要久逛,也能感受到《仁王2》重制版的不同。 高清细腻的音质虽然在激战中,但画面表现也十分稳定。 在 PS5 版本中,我们添加了很多为了适应 PS4 控制台而煞费苦心地丢弃的各种元素。 如果你是《仁王》系列的忠实玩家,那你一定会感受到其中发生的翻天覆地的变化。

——比如激战时帧率不再可见,远处的敌军也不会模糊化简化了吧?

安田:没错。 之所以说远处敌军的动静是肿胀的,是为了减轻开发负担而做的简短描述。 如今的新玩家将不再体验这种粗糙的违和感,而是享受作品最完美的状态。

——原来如此。 说到PS5,不得不提的就是专用摇杆“DualSense”。 了解了摇杆的性能后,你准备好在游戏中输出听觉反馈等新功能了吗?

安田:由于这是操纵杆的新功能,我们毫不犹豫地决定将其导出。 对于动作游戏来说,摇杆的听觉反馈是最重要的要素之一。 其实过去就有震动功能,但随着PS5摇杆更细致的反馈,一定会带来更畅快的动作体验。

——你最希望大家关注摇杆功能相关的哪些设计?

安田:其实我想让你多注意亲吻和摩擦时的情绪(笑),还有开启自适应螺栓功能拉弓时的放松感和拉螺栓时的重量感的火绳枪。 这部分可以根据玩家的喜好进行调整,觉得花哨的玩家也可以在选项中关闭这个功能。 但自始至终,这个功能都是为了给玩家呈现更好的演出效果和更好的游戏体验服务。

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——此外,单套《仁王2》的价格非常实惠,而且《仁王2完全版》还可以免费升级到PS5版。 你们为什么提供这项服务?

安田:《仁王2》在发售时还推出了《仁王2豪华版》下载版仁王首发版和完全版有啥区别,内容与《仁王2完全版》几乎一模一样。 面对已经订购了豪华版的玩家,我们实在不能让他们花钱去订购PS5版。 但由于某些原因,未能实现免费升级,颇为遗憾,需要向玩家支付少量费用。

最初的设想是将《仁王》系列打造成一个开放世界? !高速阅读引发游戏制作形式变革

——更快的加载时间也带来了没有时间看Tips的问题。 这对以后的游戏制作会不会有比较大的影响?

安田:你说得对。 以前在等待加载时间的时候,我们会在等待界面展示菜鸟教程遗漏的小知识,但是超快的加载让我们不能再这样做了。 其实游戏加载速度越快越好,但实际上那些小知识需要分散分布在游戏内部,所以游戏的设计部分需要改动和调整很多。 此外,《仁王》系列的灵感来自于 FromSoftwar 的《黑暗之魂》系列。 不过《仁王》是任务型游戏,而《黑暗之魂》是开放世界类型,可以流畅探索地图上的每一个地点。 其实《仁王》原本也想走这条路,打算打造一个可以大范围自由探索的游戏系统,但无奈漫长的加载时间促使我们最终决定采用任务系统。 然而,这些机制也有许多优点。 比如我们可以设计精美简洁的画面,打造丰富的支线任务,打造让玩家高度沉迷的精彩战斗。

——那么如果在PS5环境下再次制作《仁王》,有没有改变开放世界的可能呢?

安田:也许会有。 我们放弃的理由一直是“无法实现”,但既然早就“可以实现”仁王首发版和完全版有啥区别,我们也会考虑一下。 如果以后有机会做《仁王3》,或者有开发新游戏的打算,其实我们不会再选择任务系统,而是做一个开放世界的游戏。 《仁王2》的故事以尾张为中心,所以我们考虑过以尾张为蓝本来玩一款开放世界游戏,但根本问题没有解决,所以马上放弃了。

——成为开放世界后,玩法也会发生很大变化。

安田:开放世界有着广阔的探索区域,包含着丰富多彩的玩法,支线元素也非常引人入胜。 虽然是按照原貌制作的,但空间不会被耗尽。 未来,我们想在游戏中加入很多令人难忘的元素,比如在角色连接过程中可以欣赏到美丽迷人的自然风光。 《中途岛之魂》可以列为范例供我们参考,尤其值得我们学习。

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TeamNinja 正在制作续集? ! 莫非是《忍者龙剑传》的新动作?

——刚才你谈到了《仁王3》,那么你真的有制作新作品的想法吗?

安田:这只是一个假设。 暂时还没有考虑,不过涩泽先生可能有这个意图吧……我觉得《仁王2》已经让这个系列暂时画上了句号。 团队尝试新项目并壮大之后,是打造一个进化版的《仁王3》,还是干脆再做一个《仁王》,目前还不得而知。 但从长远来看,当这一刻真的到来时,我们还是会再次挑战它。 但在目前的时间点,我们还没有决定新的工作。

——在之前的采访中,您说到以后出新作的时候,想以幕府末期为背景。 您现在还保持这种看法吗?

安田:虽然我很喜欢战国时代的历史,但幕幕末期也很有魅力。 此外,《仁王》系列并不仅仅以台湾为舞台,法国背景早已在《仁王》中亮相。 如果把海外作为故事舞台,那么《三国志》的时代就很不错,或者选择一个让你目瞪口呆的时代设定也是不错的选择。 其实以后,我会睁着眼睛去构思世界设定。

——那么,安田先生接手的项目是不是已经在进行中了?

安田:正在逐步推进中。 具体细节不便透露,但 TeamNinja 最擅长的是动作游戏。 《仁王》不仅是一款动作游戏,还精心打磨了RPG元素和多人游玩部分。 在灵活运用这一元素的同时,最重要的是锻炼我们开发动作游戏的看家本领,并在此基础上衍生出无限可能。

——在《仁王2》上映的专访中,你提到要制作《忍者龙剑传》系列的续作,但小猪沼先生打断道,“首先,我们需要制作《仁王2》 “可下载内容”。 目前,DLC的开发工作已经结束,难道……? !

安田:虽然说了有时间一定会开发续集,但到现在还没有得到明确的指示(笑)。 距离《忍者龙剑传》上一部续作上映已经过去了 7 年。 我也想给你带来一些消息。 虽然很想拍续集,但目前还有很多其他的计划。 也请大家第一时间访问《仁王》系列,有新消息会及时向大家报告。

编译:椎名梨

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